【制作100个unity游戏之24】unity制作一个3D动物AI生态系统游戏1(附项目源码)

慈云数据 2024-03-31 技术支持 60 0

最终效果

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  • 前言
  • 导入AI导航系统
  • 导航烘培
  • 添加羊
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    系列目录

    【制作100个unity游戏之24】unity制作一个3D动物AI生态系统游戏1(附项目源码)

    【制作100个unity游戏之24】unity制作一个3D动物AI生态系统游戏2(附项目源码)

    【制作100个unity游戏之24】unity制作一个3D动物AI生态系统游戏3(附项目源码)

    前言

    欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第24篇中,我们将探索如何用unity制作一个3D动物AI生态系统游戏,我会附带项目源码,以便你们更好理解它。

    导入AI导航系统

    导航系统基础介绍可以看我之前的文章:【Unity游戏开发教程】零基础带你从小白到超神29——导航系统

    如果你用的是unity2022及以上,可能需要先导入AI导航组件

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    导航烘培

    配置地形为静态可行走导航

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    点击烘培

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    如果要添加动态障碍物,可以使给物体添加动态导航(NavMeshObstacle组件)

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    添加羊

    代码简单控制羊的随机行为

    // 定义动物状态的枚举类型
    public enum AnimalState
    {
        Idle,   // 空闲状态
        Moving  // 移动状态
    }
    // 必须附加到具有 NavMeshAgent 组件的游戏对象上
    [RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
    public class Animal : MonoBehaviour
    {
        [Header("Wander")]
        public float wanderDistance = 50f;   // 动物一次移动的距离
        public float walkSpeed = 5f;         // 动物的行走速度
        public float maxWalkTime = 6f;       // 动物行走的最大时间
        [Header("Idle")]
        public float idleTime = 5f;          // 动物休息的时间
        protected NavMeshAgent navMeshAgent;  // 存储 NavMeshAgent 组件的引用
        protected AnimalState currentState = AnimalState.Idle;  // 存储当前动物的状态,默认为 Idle
        private void Start()
        {
            InitialiseAnimal();  // 初始化动物
        }
        // 初始化动物
        protected virtual void InitialiseAnimal()
        {
            navMeshAgent = GetComponent();  // 获取 NavMeshAgent 组件的引用
            navMeshAgent.speed = walkSpeed;  // 设置动物的行走速度
            currentState = AnimalState.Idle;  // 将当前状态设置为 Idle
            UpdateState();  // 更新动物的状态
        }
        // 更新动物的状态
        protected virtual void UpdateState()
        {
            switch (currentState)
            {
                case AnimalState.Idle:  // 如果当前状态是 Idle
                    HandleIdleState();  // 处理空闲状态
                    break;
                case AnimalState.Moving:  // 如果当前状态是 Moving
                    HandleMovingState();  // 处理移动状态
                    break;
            }
        }
        // 获取距离起点一定距离内的随机 NavMesh 位置
        protected Vector3 GetRandomNavMeshPosition(Vector3 origin, float distance)
        {
            Vector3 randomDirection = Random.insideUnitSphere * distance;  // 在球形区域内生成一个随机方向
            randomDirection += origin;  // 将随机方向与起点相加,计算出随机点的位置
            NavMeshHit navMeshHit;
            if (NavMesh.SamplePosition(randomDirection, out navMeshHit, distance, NavMesh.AllAreas))
            {
                // 如果找到了 NavMesh 上的可行走位置,返回该位置
                return navMeshHit.position;
            }
            else
            {
                // 否则递归调用函数,继续查找新的随机位置
                return GetRandomNavMeshPosition(origin, distance);
            }
        }
        // 处理空闲状态
        protected virtual void HandleIdleState()
        {
            StartCoroutine(WaitToMove());  // 等待一段时间后转换到移动状态
        }
        // 等待一段时间后转换到移动状态
        private IEnumerator WaitToMove()
        {
            float waitTime = Random.Range(idleTime / 2, idleTime * 2);  // 随机生成等待时间
            yield return new WaitForSeconds(waitTime);  // 等待一段时间
            Vector3 randomDestination = GetRandomNavMeshPosition(transform.position, wanderDistance);  // 获取随机位置
            navMeshAgent.SetDestination(randomDestination);  // 设置 NavMeshAgent 的目标位置
            SetState(AnimalState.Moving);  // 将状态设置为 Moving
        }
        // 处理移动状态
        protected virtual void HandleMovingState()
        {
            StartCoroutine(WaitToReachDestination());  // 等待到达目的地后转换到空闲状态
        }
        // 等待到达目的地后转换到空闲状态
        private IEnumerator WaitToReachDestination()
        {
            float startTime = Time.time;  // 记录开始移动的时间
            while (navMeshAgent.remainingDistance > navMeshAgent.stoppingDistance)  // 当还未到达目的地时循环
            {
                if (Time.time - startTime >= maxWalkTime)  // 如果超过了最大行走时间
                {
                    navMeshAgent.ResetPath();  // 重置路径
                    SetState(AnimalState.Idle);  // 将状态设置为 Idle
                    yield break;  // 结束函数的执行
                }
                yield return null;  // 等待下一帧
            }
            // 到达目的地后将状态设置为 Idle
            SetState(AnimalState.Idle);
        }
        // 将动物的状态设置为指定的状态
        protected void SetState(AnimalState newState)
        {
            if (currentState == newState)  // 如果新状态与当前状态相同,直接返回
            {
                return;
            }
            currentState = newState;  // 更新当前状态
            OnStateChanged(newState);  // 触发状态改变事件
        }
        // 状态改变事件的处理函数
        protected virtual void OnStateChanged(AnimalState newState)
        {
            UpdateState();  // 更新动物的状态
        }
    }
    

    添加羊,配置参数

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    效果

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    源码

    源码在最后一期

    完结

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    好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

    一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

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